說起來丟人,最近閑著沒事,下載了被丟棄多年的《快樂樓主》解悶。
作為一個很久沒露面的用戶,快樂樓主用AI為我安排了一場漂亮的比賽,讓我覺得神清氣爽。
玩過斗地主的人都知道,二王加起來最大,堪稱天下無敵。但是面對現(xiàn)有的17張牌,能否有勇氣開下3張牌,不僅要看你的儲備實力,還要看你打造這17張牌的流暢方式。
然而,最近幾天的休閑劇讓我充滿了沖動的無力感。沖動是因為我手里有一手好牌,軟弱是因為我手里有一顆炸彈,但是我吹不動,因為對手已經(jīng)空了,想飛。很多人會說這種尷尬的局面是因為個人的運氣和本事。其實天真的背后,是AI的一種表現(xiàn)。
眾所周知,這場比賽背后有一個游戲豆作為開場條件。雖然它的名字可能不同,但它的功能是一樣的,每一次戰(zhàn)勝對手的獎勵也是由這些游戲豆量化的??粗到y(tǒng)官方每次勝利后的慶祝畫面,再加上每次勝利后掉進倉庫的游戲豆,堪稱虛擬世界里的人生贏家。
與其他游戲不同的是,這類棋類游戲雖然有高低牌技巧,但在被操控的數(shù)字平臺中,所有由數(shù)據(jù)服務的參與者都成了待宰的羔羊。
登錄界面,開始游戲,系統(tǒng)為你分發(fā)撲克。這是一個正常正常的過程,但在這種正常的背后,確實有很多異常,因為從我自己的經(jīng)歷來看,系統(tǒng)最后一次給我分發(fā)了3000顆歡樂豆。我想把所有的雞蛋放在一個籃子里,但結(jié)果是一勝,然后是兩百萬顆歡樂豆。是的,你是對的,是兩百萬。
其實我不想。我也是一家之主,但是平臺不允許,因為一旦你的歡樂豆超過一定數(shù)量,平臺會自動匹配你到相應的等級范圍,你的輸贏倍數(shù)也會增加。我以為我可以勇敢地戰(zhàn)斗,但其實這是誘惑的開始,因為這是很多人的心理屬性造成的。3000顆歡樂豆到200萬顆歡樂豆的財富,真的讓人很不安。也是這個不確定的機會讓AI有了機會,因為你控制不了好牌,你牌庫中的200萬歡樂豆被對手拿走了,確實讓很多人不開心,但是可以,如果你走了,你也可以贏。這時,彈出一個——花錢買豆的界面。也許在某些情況下,它承擔了“雪中送炭”,這真的讓人又痛又癢。
畢竟虛擬就是虛擬,撬開很多人的錢包顯然是不夠的,但是如果和很多實物獎勵掛鉤,對你來說會有什么誘惑呢?
隨著消費場景的日益碎片化,很多企業(yè)想盡辦法為自己的產(chǎn)品尋找曝光機會。棋牌游戲作為打發(fā)空閑時間的手段之一,自然是很多企業(yè)希望合作的方式。有了實物的參與,自然比那些虛擬的歡樂豆更有吸引力。近兩年來,大規(guī)模棋牌用戶正在誕生,數(shù)量增長十倍以上?!拔覀冞^去設計的年齡組在20歲到50歲之間,一直是最穩(wěn)定的棋手。2016年房卡和戰(zhàn)爭之后,年齡段在增加,14-70歲的用戶在增長。這是非常大的。”
下棋打牌多的人總是最閑的人。如今,很多老年用戶不愿意出門,但又忍不住想打麻將和撲克。手機打麻將打撲克方便多了。事實上,老年用戶已經(jīng)進入市場。關鍵是現(xiàn)階段很多移動互聯(lián)網(wǎng)場景已經(jīng)為手機用戶打通了支付通道,所以在玩游戲時花錢買個豆是必然的。尤其是在很多成年人的影響下,當代青少年缺乏價值意識,所以支付窗口自然在游戲中彈出
《青少年藍皮書——中國未成年人互聯(lián)網(wǎng)運用和閱讀實踐報告(2017-2018)》顯示,未成年人首次觸網(wǎng)年齡持續(xù)下降。截至2017年底,7歲(學齡前)兒童觸網(wǎng)比例達到27.9%,10歲前兒童觸網(wǎng)比例約為70%,小學生“擁有自己的手機”比例達到64.2%。
數(shù)據(jù)公司QuestMobile發(fā)布的《2019手機游戲行業(yè)半年報告》顯示,未成年玩家安裝的手機游戲應用平均數(shù)量達到了4.2個,而用戶數(shù)量也達到了2.5個。
很多未成年人使用父母的手機。在一些游戲中,“系統(tǒng)自動默認為以前的登錄”,用戶被認證為成年人。這就意味著,沒有家長的有效監(jiān)管,未成年人可以利用這些漏洞長期玩和充值。
從目前的政策實施和效果來看,可以為未成年人網(wǎng)絡保護提供一定的法律和政策支持,但仍存在較大的不足,尤其是在技術、法律和社會的聯(lián)動方面。
現(xiàn)行政策對落地重視不夠。比如相關游戲公司出臺的保護未成年人的措施,只關注相關公司是否出臺了相應的技術手段,而對技術手段取得的效果缺乏評價。
所以從現(xiàn)階段AI的價值來看,它確實在游戲?qū)用娴耐卣箍臻g中發(fā)揮了應有的機智效果,讓你盡情發(fā)揮,自由支配時間。但是,這種率先利益的智慧,缺少了一點人文關懷。畢竟玩游戲的忠實用戶很多,如果能權衡兩者,也能釋放更多的智慧和技能。為什么不呢?